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Ist eSport wirklich ein Sport?

Mike vom Mars Blog dosb e-gaming e-sport esport league of legends
 
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Der eSport entzweit die vielen selbsternannten Experten seit langer Zeit. Muss man den elektronischen Wettkampf angesichts seiner Massentauglichkeit und enormen Zuschauerresonanz nicht längst in Deutschland auch zu einem offiziellen Sport machen? Noch ist das nicht der Fall. Die Gründe.

Zahlen sprechen für offizielle Sportart

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Warum sind der Fußball, die Leichtathletik oder der Handball offiziell anerkannte und geförderte Sportarten, während der eSport – gar mit dem Sport im Namen – nicht auf dieses Privileg zugreifen kann? Doch wenn Weitsprung, Sprint und Speerwurf als Sportart zusammengefasst werden, warum dann nicht auf FIFA, Counter-Strike und League of Legends? Die Statistiken rund um das elektronische Spiel in Deutschland sind durchaus beeindruckend.

Die Hälfte, 40 Millionen, aller Staatsbürger spielt regelmäßig digital, sei es auf dem PC oder dem Smartphone. Der Umsatz der Spielebranche spiegelt dies eindrucksvoll wieder. Laut Informationen der ARD beläuft er sich auf mittlerweile 4 Milliarden Euro, ist dabei steigend. Dies hat ebenso zur Folge, dass Preisgelder bei den größten Turnieren, etwa The International, auf mit Top-Sport-Events vergleichbare Summen steigen.

Viele weitere Unternehmen, die vormals nur am traditionellen Sport interessiert waren – etwa Wettanbieter – konzentrieren sich mit eSport Wetten aller Art und zu allen wichtigen Turnieren mittlerweile ebenso auf das neue Hochglanzprodukt.

Wo also liegen die entscheidenden Unterschiede? Nicht von der Hand zu weisen ist der Fakt, dass es sich beim eSport nicht um die klassische Ausübung des Sports handelt. Doch Sportwissenschaftler Prof. Dr. Ingo Froböse betont, dass „einige Parallelen zum ‚richtigen‘ Sport deutlich“ werden, vor allem im Hinblick auf kognitive und mentale Fertigkeiten, die für erfolgreiche Ausübung erforderlich sind. Der oftmals bemühte Vergleich mit Schach – offiziell ein Sport in Deutschland – ist unnötig, weil historisch bedingt. Für die Anerkennung muss die Sportart mit den Regeln des DOSB übereinstimmen. Das Schach war hier in der Vergangenheit einfach schnell genug.

Hauptsächlich entscheiden drei Regeln

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Um eine Aufnahme in den DOSB zu ermöglichen, müssten drei hauptsächliche Kriterien erfüllt werden. Die erste fordert die Ausübung eigenmotorischer Aktivität. Diese liegt laut Text „insbesondere nicht vor, bei Denkspielen, […] und Bewältigung technischen Gerätes ohne Einbeziehung der Bewegung des Menschen.“

Die bis zu 400 Klicks pro Minute inklusive recht harten Fitness-Programm in der Vorbereitung von Profi-Spielern sprechen hier eine andere Sprache. Als zweites sind ethische Werte für den DOSB von Bedeutung. Neben Fairplay, Chancengleichheit oder Respekt geht es dabei um die Ablehnung jeglicher Körperverletzung. Selbst wenn die Killerspieldebatte lange ausgereizt scheint, ist genau sie bei Ego Shootern ein Grund gegen die Aufnahme für den DOSB.

Zudem wird die Gemeinnützigkeit ausgeschlossen. Insbesondere die Rolle der Spieleentwickler ist den offiziellen Stellen dabei ein Dorn im Auge. Diese sind – ihrem Unternehmen entsprechend – ausschließlich auf materiellen Gewinn aus. Dafür nutzen sie unter anderem auch den eSport. Sobald ein Entwickler meint, einen Patch für ein Spiel herausbringen zu müssen, kann sich alles auf einen Schlag verändern. Als dritter und letzter Grund, der gegen die Akzeptanz als Sportart spricht, gilt die Vereinspflicht.

Laut dieser müsste es in Deutschland Verbände geben, die mindestens 10.000 Mitglieder organisiert und dabei gewissenhaft Jugendförderung betreibt. Dies ist noch (lange) nicht der Fall. Somit kommt es für den eSport zunächst auf eine sichere Grundlage an, von der aus die anderen Punkte angegangen werden können. Dass andere Teile und Länder der Welt schon weiter sind, passt ihnen gut ins Konzept.

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