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VR – Virtuelle Realität für Dummies

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So gut wie jeder hat den Begriff „VR“ oder „Virtuelle Realität“ mittlerweile gehört – aber was ist das genau, wie funktioniert es und vor allem: was benötigt man dafür?

2019 ist das Jahr der virtuellen Realität. Seit 2012 hat sich in diesem Bereich nicht mehr so viel getan, wie in diesem Jahr. Wer vor einigen Jahren noch mit Google Cardboards herumexperimentiert hat und heute eine Oculus Quest oder Rift S aufsetzt, wird schockiert sein, wie real virtuelle Welten mittlerweile geworden sind. Kein Vergleich mehr mit den zögerlichen Anfängen von damals. Hier ein (kurzer) Überblick über die Entwicklung der VR Hardware und den momentanen Stand der Technik. Und vor allem die Antwort auf die Frage: welches VR Headset sollte man sich anschaffen?

Was ist eigentlich „VR“?

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Als Virtuelle Realität (VR) bezeichnet man vom Computer generierte Umgebungen, die einen oder mehrere Sinne des Menschen ansprechen, so das dieser den Eindruck bekommt, sich in einer anderen Welt aufzuhalten. Das Holodeck in der bekannten TV Serie „Star Trek“ ist das Paradebeispiel für eine perfekte holographisch simulierte künstliche Umgebung. Dort bewegen sich Mensch völlig frei und ohne technische Ausrüstung am Körper in einer von einem Computer generierten Landschaft, die mit jedem unserer Sinne wahrgenommen werden kann, ja in der sogar Temperatur und Luftfeuchtigkeit simuliert werden.

Davon sind wir natürlich noch weit, weit entfernt. Allerdings haben bereits erste Versuche in den 80er und 90er Jahren des letzten Jahrhunderts gezeigt, das es sogar schon reicht, lediglich den Sehsinn des Menschen zu stimulieren, um ihm – mehr oder weniger realistisch – den Eindruck zu vermitteln, sich in einer anderen Umgebung aufzuhalten. Um die Illusion noch realistischer erscheinen zu lassen, ist dabei für jedes Auge ein eigener Bildschirm nötig, denn nur mit zwei leicht voneinander abweichenden Bildern ist der Mensch in der Lage, Gegenstände dreidimensional, also stereoskopisch und damit räumlich, wahrzunehmen.

Deshalb konzentrierte man sich früh auf die Entwicklung sogenannter VR-Headsets. In den 1980er Jahren waren diese noch recht klobig und wurden quasi wie ein Motorradhelm über den Kopf gezogen. Schon damit konnte man sowohl den Seh-, als auch den Hörsinn stimulieren. Nun gab es zu dieser Zeit aber noch keine Flachbildschirme und dementsprechend klobig fielen diese VR-Helme damals auch aus.

Die Herausforderungen sind enorm

Die damaligen Geräte waren erst einmal hoffnungslos überfordert.

Da aber auch die Mikroelektronik noch lange nicht so weit fortgeschritten war, wie heute, wurden die Geräte im Betrieb auch sehr warm. Laute Lüfter waren nötig, um diese zu kühlen und störten natürlich die Illusion erheblich. Auch die Rechenleistung der Computer war noch sehr begrenzt, die technischen Herausforderungen aber enorm: denn um eine halbwegs realistische Umgebungsillusion zu erzeugen, müssen mehrere Voraussetzungen erfüllt werden:

Die Grafik, also die Qualität der erzeugten Bilder muss halbwegs realistisch sein. Zudem muss für jedes Auge ein leicht abweichendes Bild erzeugt werden. Würde man nur ein Bild für beide Augen nutzen, wäre die simulierte Umgebung flach und zweidimensional, wie ein Kinofilm. Aber damit nicht genug: mittels Bewegungssensoren muss das Bild entsprechend der Kopfbewegung des Betrachters erzeugt werden, damit dieser sich frei in der simulierten Welt umsehen kann. Von Umherlaufen ist dabei noch gar nicht die Rede.

Wie aber sollte man die Bewegung des Kopfes oder gar des ganzen Körpers im Raum „messen“ – und das sogar noch in Echtzeit? Und das mögichst oft pro Sekunde, also mit einer möglichst hohen Bildrate – denn Versuche zeigten früh, das Probanden schlecht wurde, wenn die Bildrate nicht schnell genug war, um mit den Kopfbewegungen mit zu halten. Die Probanden wurden schlicht Seekrank, eine Reaktion des Körpers, wenn Bewegung und Feedback der Sinne nicht zusammen passen.

Die damaligen Geräte waren damit erst einmal hoffnungslos überfordert und nach einigen mehr oder weniger überzeugenden Versuchen machte sich erst einmal Resignation breit. In den folgenden Jahren gab es dann nur noch vereinzelte Vorstösse, die zwar originell und kreativ, im Grunde aber unbrauchbar waren.

Erst als die Rechenleistung der Computer – und vor allem der Grafikchips – u.a. durch den Siegeszug der Smartphones um 2010 ein gewisses Niveau erreichte und man mit den in diesen Geräten verbauten Gyroskopen auch recht präzise Bewegungen im Raum erfassen konnte, kam wieder Bewegung in die Sache.

Auf der nächsten Seite: es kommt endlich Fahrt auf!

Google Cardboard

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Zum ersten mal erreichte das Thema VR wirklich das breite Publikum durch eine einfache, wie geniale Erfindung: das Cardboard von Google – ein simples Gehäuse aus Pappkarton, in das man sein Smartphone hineinschieben konnte. An der Vorderseite waren zwei Sammellinsen angebracht, durch die der Betrachter auf das Smartphone gucken konnte. Durch den Bewegungssensor des Smartphones konnte man nun Kopfbewegungen registrieren und obwohl die Geräte nur einen einzigen Bildschirm hatten, wurde dieser einfach in zwei Hälften aufgeteilt: eine für das linke, die andere für das rechte Auge.

Diese einfachen Vorrichtungen waren bereits für um die 10 Euro zu haben und ermöglichten nicht nur das Gucken von 3D-Videos auf dem Smartphone, sondern auch erste Ausflüge in virtuelle Welten. Aufgrund der schlichten Einfachheit, der Kompatibilität mit Geräten aller möglichen Hersteller und Preisklassen, sowie der geringen Kosten löste diese einfache Vorrichtung einen wahren Hype aus, in Folge dessen viele ihre ersten Erfahrungen mit virtuellen Realitäten sammelten.

Doch die Einfachheit dieses System war auch seine Schwäche: durch das Aufteilen eines einzigen Bildschirms auf zwei Augen wurde die Auflösung des Smartphones quasi halbiert. Die Grafik wirkte sehr pixelig. Die vergrössernd wirkenden Sammellinsen verschlimmerten diesen Eindruck noch und man sah deutlich jeden einzelnen Pixel. Dieser unschöne Effekt, der VR-Headsets noch die nächsten Jahre begleiten sollte, erhielt den passenden Namen „Fliegengitter-Effekt“. Denn durch seine Pixeligkeit sah die Grafik auf diesen Geräten aus, als würde man durch ein Fliegengitter gucken.

Alles DOF, oder was?

Cardboards waren zwar eine nette Spielerei, aber noch nicht wirklich realistisch genug und noch kein Vergleich zum heutigen technischen Stand der VR. Das lag vor allem daran, das ein Smartphone eigentlich nur rudimentäre Kopfbewegungen erkennen kann: nach links / rechts gucken, nach oben und unten, vielleicht noch den Kopf neigen. Hier spricht man auch von 3DOF („three degrees of freedom“), also nur drei Freiheitsgraden.

Kurz gesagt: der Betrachter war an einem Punkt der virtuellen Welt fixiert und konnte dort nur seinen Kopf rotieren. Jede Bewegung des Körpers, von Gehen ganz zu schweigen, wurde nicht registriert. Man konnte sich zwar mit Joystick und Controller im Raum bewegen, die Bewegungen des eigenen Körpers aber wurden nicht direkt umgesetzt. So wirkte das ganze noch recht hölzern und wenig überzeugend.

Um aber eine wirklich realistische Simulation fremder Welten zu erzeugen, sind mindestens 6DOF, also drei weitere Freiheitsgrade erforderlich: das hin- und zurück bewegen des Körpers, das nach links und rechts gleiten des Körpers, sowie das Bücken oder Springen. Und das alles bitte in Echtzeit. Erst dann erhält das Gehirn genügend Informationen, um mit der künstlichen Umgebung so weit zu interagieren, das die Illusion annähernd perfekt ist.

Oculus betritt die Bühne

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Palmer Luckey, ein Designer am Institute for Creative Technologies an der University of Southern California, war 2012 ziemlich unzufrieden mit den damals erhältlichen VR-Brillen und ihren technischen Einschränkungen. Er empfand sie als untauglich für Computerspiele und entwarf deshalb eine Idee zu einem revolutionären VR Headset, die er dem Computerspiele-Entwickler John Carmack vorstellte.

John Carmack war bereits damals vielen Computerspielern ein Begriff, schliesslich war er als Programmierer an bahnbrechenden Videospielen wie Wolfenstein 3D und Doom beteiligt, die u.a. als Vorreiter der heutigen 3D-Spiele und Ego Shooter gelten.

Zusammen entwickelten sie einen Prototypen, der bereits 2012 mit einer dafür kompatiblen Version von Doom 3 vorgestellt wurde. Um das Projekt zu finanzieren, wurde am 1. August 2012 eine Crowdfunding-Finanzierungskampagne auf der Online-Plattform Kickstarter gestartet, mit dem Ziel, 250.000 US-Dollar für die weitere Entwicklung zu akquirieren. Unterstützt wurde die Kampagne unter anderem von den langjährigen Computerspieleentwicklern John Carmack (id Software), Gabe Newell und Michael Abrash (Valve), Cliff Bleszinski und Tim Sweeney (Epic Games) sowie Chris Roberts (Cloud Imperium Games).

Das angestrebte Ziel war innerhalb von nur vier Stunden erreicht, die Crowdfunding-Aktion schloss mit 2.437.429 US-Dollar. Mit einer Gesamtfinanzierung von 974% des ursprünglich geplanten Volumens steht das Oculus-Rift-Projekt bis heute eines der am stärksten finanzierten Projekte auf Kickstarter.com dar. Schon damals zeichnete sich also ab, das viele Nutzer sich nach VR-Lösungen sehnten, die diesen Namen auch wirklich verdienten.

Die Zeit der Spielereien war vorbei, die Zeit war reif: nun sollte es endlich ans Eingemachte gehen.

Schon ein Jahr später gelang es den Oculus-Entwicklern mit John Carmack in der Rolle des Chef-Entwicklers, in einer Investorenrunde 16 Millionen US-Dollar für das Projekt zu gewinnen. 2014 wurde bereits ein neuer Prototyp mit verbesserter Hardware vorgestellt und war technisch schon so ambitioniert und überzeugend, das Facebook das Unternehmen Oculus für 400 Millionen US-Dollar in bar und 1,6 Milliarden US-Dollar in Facebook-Aktien aufkaufte. Dies sorgte erst einmal für grossen Unmut unter den Nutzern, die die Entwicklung des Prototypen auf Kickstarter mitfinanziert hatten und wird auch heute noch durchaus kritisch betrachtet.

Revolutionäre Technik

Technisch gesehen überzeugte das Oculus Headset aber durchaus: durch das große Display war ein Sichtfeld von 110° (diagonal, 90° horizontal) möglich. Herkömmliche Head-Mounted-Displays in diesem Preissegment boten lediglich ein Sichtfeld von 40° diagonal. So erzeugten diese Geräte lediglich den Eindruck, auf einen entfernten rechteckigen Bildschirm zu schauen, dessen Ränder deutlich sichtbar sind. Das Oculus Rift füllte dagegen praktisch das gesamte Gesichtsfeld aus, die Bildränder waren kaum wahrnehmbar. So entsteht beim Benutzer das Gefühl, „im Spiel“ zu sein (Immersion).

Die Kombination aus 3-Achsen-Gyrometer und Beschleunigungssensoren, sowie einer zusätzlichen Kamera, sollte schnelle Reaktionen auf Bewegungen gewährleisten, während ein Magnetometer der korrekten Ausrichtung des Bildes diente (Head-Tracking). Die Bewegungssensoren der Entwicklerversion massen nur Kopfdrehungen (Rotation), lineare Kopfbewegungen (Translation) wurden nicht registriert. Die Sensoren des Oculus Rift arbeiteten mit einer Abtastfrequenz von 1 KHz. Deutlich schneller als Sensoren, die bisher in Head-Mounted Displays oder Smartphones eingesetzt wurden (120 Hz). Dies trug wesentlich zu einer Verringerung der Verzögerungszeit zwischen Kopfbewegung und Bilddarstellung bei, was den Grad der Immersion zusätzlich erhöhte.

Auf der nächsten Seite: die Konkurrenz holt auf.

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Nachdem Oculus mit seiner Rift neue technische Standards setzte und die Technik sich endlich auf einem nutzbaren Niveau befand, erwachten auch andere Firmen aus ihrem Dornröschenschlaf und es begann mehr oder weniger ein Wettlauf um die beste VR-Technik.

Einige Hürden galt es noch zu nehmen. Da waren zum einen die Kosten: ein VR-Headset würde sich nur am Massenmarkt etablieren, wenn es zu einem vernünftigen Preis zu erweben wäre. Ansonsten bliebe es nur den gut betuchten Enthusiasten vorbehalten und wäre damit für die meisten Spieleentwickler uninteressant.

Ausserdem störte immer noch der Fliegengitter-Effekt Dieser war zwar lange nicht mehr so stark wahrnehmbar, wie einige Jahr zuvor, weil sich die Pixeldichte der Bildschirme immer weiter erhöhte, aber dennoch weiterhin präsent. Es galt also, Displays mit möglichst schneller Reaktionszeit bei gleichzeitig möglichst hoher Pixeldichte herzustellen.

Und es gab noch weitere Probleme: um ein völlig „freies“ Spielerlebnis zu ermöglichen, musste ein VR-Headset nicht nur die Position der Hände und des Körpers des Spielers im Raum, sondern auch die des VR-Headsets möglichst exakt und in Echtzeit feststellen. Mit anderen Worten: der Spieler sollte sich frei in seinem Wohnzimmer (bzw. in seinem Spielbereich) bewegen können, während die virtuelle Welt exakt darauf reagiert.

Zuerst setzte man deshalb auf eine Lösung, die auch „Outside-In Tracking“ genannt wird: im Wohnzimmer des Spielers werden diverse Kameras an der Wand angebracht, die dem VR-Headset melden, wo genau im Raum sich der Spieler befindet. Diese Lösung war allerdings nicht perfekt. Schon leicht Änderungen der Lichtverhältnisse verschlechterten die Qualität des Trackings erheblich. Zudem wollte nicht jeder seine Wohnung mit an die Wand geschraubten Kameras verunstalten.

Und: man war quasi auf einen festen Spielbereich fixiert (nämlich innerhalb der Kameras), den man nicht verlassen durfte. Ausserdem hing der Spieler ständig an einem Kabel, das mit dem PC verbunden war, denn die Grafik wurde nicht auf dem VR-Headset selbst, sondern von der Grafikkarte im PC erzeugt. Und auch die Kameras mussten mit dem PC verbunden werden. Ein ziemlicher Kabelsalat.

Die Revolution: Oculus Quest

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Dann brachte Oculus 2019, mittlerweile ja zu Facebook gehörend, nicht nur den Nachfolger der Rift, die Rift S, sondern auch noch eine Schwesterbrille auf den Markt: die Oculus Quest.

Nicht nur die meisten VR-Kinderkrankheiten scheinen nun behoben (der „Fliegengitter-Effekt“ ist nun kaum noch bis gar nicht mehr wahrnehmbar). Beide Headsets setzen nun auf „Inside-Out Tracking“. Es sind keine externen Kameras mehr nötig. Die Kameras befinden sich nun im Headset selbst. Das vermeidet unnötigen Kabelsalat und eröffnet völlig neue Möglichkeiten: denn während die Rift S immer noch mit einem Kabel mit dem heimischen PC verbunden bleibt, dachte man sich bei Oculus: „wenn wir nun schon nicht mehr auf einen festen Spielbereich mit externen Kameras angewiesen sind, könnten wir doch gleich eine VR-Brille entwickeln, die völlig autark ist, also nicht nur ohne externe Kameras, sondern sogar ohne PC-Verbindung auskommt – also ganz ohne Kabel“. Das ist das Konzept der Oculus Quest.

Und wie sich herausstellte, war genau das die zündende Idee für den Massenmarkt: eine VR-Brille, die man einfach nur einschaltet, um in fremde Welten abzutauchen, wo immer man sich gerade befindet. Nun waren kein PC, kein Kabel, keine externen Kameras mehr nötig.

Ohne Verbindung zu einem PC mit leistungsfähiger Grafikkarte aber muss die Oculus Quest selbst in der Lage sein, die relativ aufwändigen Grafiken zu erzeugen. Der darin verbaute Quallcomm Grafikchip löst dies zwar recht gut, aber mit einigen Abstrichen: die Bildwiederholrate ist etwas niedriger, als die der Rift S und die Grafiken der Spiele deutlich schlichter. Aber dennoch ist die Immersion so gut, das viele Spieler diese Nachteile in Kauf nahmen, um endlich vom Kabel los zu kommen.

Die Vorteile einer Standalone VR-Brille sind enorm: man kann mit den Nachbarn vorm Haus spielen, im eigenen Garten, je nach Lust und Laune auf dem Sofa oder im Schlafzimmer, das Headset mit auf Reisen, in den Bus oder das Flugzeug nehmen.

Aus diesem Grund war die Oculus Quest von Afang an ein Verkaufsschlager und galt bereits Monate nach dem Verkaufsstart als das meistverkaufte VR Headset.

Die Entwicklung geht weiter

Mit der Oculus Quest ist VR nun endlich auf dem Massenmarkt angekommen.

Doch damit ist die Entwicklung der Quest noch nicht am Ende. Oculus erkannte das Potential der Quest (nicht zuletzt durch die beeindruckenden Verkaufszahlen) und schob innerhalb weniger Monate einige Firmware Updates nach, so das man die Quest nun auch optional an den eigenen PC anschliessen kann, um Spiele in perfekter Grafik zu spielen (die dann von der Grafikkarte im PC erzeugt wird).

Aber das war noch nicht alles: mit einem weiteren Update kam dann auch noch Finger Tracking hinzu: die Quest erkennt damit nun selbstständig durch die eingebauten Kameras die Position jedes einzelnen Fingers des Spielers – ganz ohne Controller. Man hält einfach seine Hände vor die VR-Brille und sieht in der virtuellen Realität 3D-Abbilder seine Hände, die exakt die Bewegungen der realen Finger ausführen. Und das alles ohne Hardware-Update, nur durch Aktualisierung der Firmware. Das zeigt, welches Potential in der Quest steckt. Nutzer der Quest freuen sich natürlich, das sie für ihr Geld mit jedem Update noch mehr Features und Möglichkeiten erhalten, an die sie so beim Kauf noch gar nicht zu denken wagten.

Mit der Oculus Quest ist VR nun endlich auf dem Massenmarkt angekommen. Es ist kein Kabelsalat mehr nötig, kein Insiderwissen, keine speziellen Kenntnisse. Nicht einmal teure PC Hardware und auch keine Spielekonsole – denn die Quest selbst ist eine eigenständige Konsole. Einfach aufsetzen, anschalten, fertig. So einfach muss VR sein, um die Masse zu überzeugen.

Nach mehr als 30 Jahren Entwicklung hat die virtuelle Realtität nun endlich Einzug in unser Leben gehalten – ob „nur“ zur Unterhaltung, als Mittel zur Weltflucht, als therapeutisches Mittel in der Medizin und Verhaltenstherapie oder in Fabrikhallen bei der Herstellung von Autoteilen und anderen Produkten. Mittlerweile ist die Illusion so perfekt, das man schlichtweg baff ist, wenn man sich zum ersten mal ein VR-Headset aufsetzt.

Auf der nächsten Seite: welches VR-Headset lohnt sich nun?

Welches Headset bietet am meisten fürs Geld?

Kabellos in fremde Welten

Mittlerweile ist Oculus durchaus nicht mehr der einzige Hersteller brauchbarer VR-Headsets. Auch Valve, Pimax, Sony (Playstation), Dell, Samsung und andere bieten Alternativen an, die in einzelnen Punkten technisch den Headsets von Oculus überlegen sind (z.B. über eine höhere Pixelauflösung verfügen), dafür aber einen deutlich(!) höheren Preis verlangen.

Normalerweise hätten wir an dieser Stelle auch eine Übersicht der wichtigsten derzeitigen VR-Headsets eingefügt. Da dieser Artikel aber nicht auf Enthusiasten abzielt, sondern auf VR-Einsteiger und Spieler, die einfach und unkompliziert in die virtuelle Realität abtauchen möchten, kann die Wahl momentan eigentlich nur auf ein Headset fallen. Momentan (Stand Ende 2019) ist es einfach so, das man Einsteigern und interessierten Spielern wirklich nur zu einem einzigen Headset raten kann, da es eigentlich ALLE Grundvoraussetzungen für einen sensationellen Preis erfüllt – und dazu eben noch mobil ist UND bei Bedarf am PC betrieben werden kann: die Oculus Quest.

Denn: alle anderen Headsets sind weiterhin mit einem Kabel an den heimischen PC gebunden und / oder auf ihnen lassen sich nur eine bestimmte Anzahl an Spielen spielen. Die Quest ist dagegen ein wahrer Allrounder, die nicht nur kabellos genutzt werden kann, sondern auch Spiele der Oculus Go, Oculus Rift und SteamVR Spiele abspielen kann. Durch die extreme Vielseitigkeit der Oculus Quest und ihren sehr günstigen Preis werden sich kabelgebundene und teure Headsets zukünftig schwer im Massenmarkt etablieren.

Mit ihrem OLED-Bildschirm leuchten die Grafiken in der Quest mit satten Farben und einem ordentlichen Schwarzwert. Ein Fliegengitter-Effekt ist durch die Wabenförmige Anordnung der Pixel nur noch wahrnehmbar, wenn man sich nicht bewegt und dabei angestrengt auf eine Stelle starrt. Die Bildwiederholrate ist mit 72 Bildern pro Sekunde zwar etwas niedriger, als die der Konkkurrenz, doch die Praxis hat gezeigt, das dies durchaus ausreichend ist für ein angenehmes Spielgefühl.

Der grösste Kritikpunkt war bisher eigentlich die schwächere Grafik. Da die Quest ja ein mobiles Headset und nicht mit der Grafikkarte im PC verbunden ist, musste sie die Grafiken der Spiele selbst berechnen. Das geht bei einem mobilen Headset natürlich nicht in der gleichen Qualität, wie beim heimischen PC. Die für die Quest erhältlichen Spiele wirken deshalb optisch ein wenig abgespeckt, was Hardcore-Gamer vielleicht abschrecken könnte. Andere, die keinen Hochleistungs-PC zuhause stehen haben, sehen darin aber einen Vorteil: schliesslich ist keine teure Extra-Grafikkarte nötig, um VR-Spiele geniessen zu können.

Aber auch hier hat Oculus sich etwas einfallen lassen und der Quest mit einem Firmware Update ein geniales Feature spendiert, das alle zufrieden stellt: Oculus Link.

Das Beste aus allen Welten

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Mit Oculus Link lässt die Quest sich nun auch per Kabel mit dem heimischen PC verbinden. Wohlgemerkt: man kann sie mit dem PC verbinden, man muss es nicht. Ein einfaches USB 3.0 Kabel reicht dafür aber aus. Sobald sie mit dem PC verbunden ist, kann man dann auch Spiele der Oculus Rift, SteamVR- oder HTC Vive Spiele direkt auf der Quest spielen. Auch der PC Desktop lässt sich auf die Quest übertragen. Die Grafik wird dann durch die Grafikkarte im PC berechnet (und sieht dann auch dementsprechend hübsch aus) und das fertige Bild auf die Quest übertragen. Und schon hat man ein VR-Headset mir perfekter Grafik, auf dem alle grossen VR-Spiele laufen. Toll ist aber, das man die Quest auch wieder jederzeit abstöpseln und als mobiles VR-Headset nutzen kann.

Da Oculus längst erkannt hat, das die Quest ein Verkaufsschlager ist und andere – selbst teurere – Headsets abgehängt hat, arbeiten sie weiterhin fleissig an Verbesserungen. So wurde, wie gesagt, mit dem Firmware Update 12.0 Hand Tracking hinzugefügt, mit dem die Quest sich nun sogar mit blossen Händen steuern lässt, also ganz ohne Controller. Natürlich wird es noch ein wenig dauern, bis auch Spieleentwickler dieses Feature in ihre Spiele mit auf nehmen bzw. Updates für ihre Spiele anbieten, so das diese auch ohne Controller gespielt werden können.

Die Vorteile der Oculus Quest überwiegen also derzeit bei weitem die der anderen Headsets, auch wenn diese in einzelnen Punkten hier und da vielleicht besser abschneiden. Zusammenfassend aber bietet die Quest derzeit ganz klar die meisten Vorteile:

Eine unglaubliche Erfahrung

Die Einrichtung des Headsets ist kinderleicht.

Eins ist sicher: wer zum ersten mal ein VR-Headset der derzeitigen Generation aufsetzt, wird staunen, wie real es sich anfühlt. Dieses Erlebnis ist so eindrücklich, das es wirklich niemanden kalt lässt. Und wer schon länger ein VR-Headset hat, macht sich immer noch gerne einen Spass daraus, es Freunden oder Verwandten aufzusetzen, die damit noch keine Erfahrung gemacht haben. Denn es ist dieser „Wow!“-Moment, den Menschen beim ersten mal erleben und den man immer wieder amüsiert bei anderen beobachten möchte.

Wer also erst einmal für wenig Geld in die virtuelle Realität ein- (oder ab-) tauchen möchte, ist mit der Quest von Oculus absolut richtig beraten. Dieses VR-Headset vereint das Beste aller Welten zu einem derzeit unschlagbaren Preis. Da Oculus den Wert der Quest erkannt hat und regelmässig Software Updates für die Quest veröffentlich, die das Headset um weitere Features erweitern, werden Käufer noch lange Freude an diesem Headset haben.

Ausser dem Oculus Quest Headset ist dabei keine weitere Hardware (auch keine Kabel) erforderlich, im Set ist alles enthalten, was man benötigt: das mobile Headset, Ladekabel, Netzteil und zwei Controller. Die Einrichtung erfolgt mittels eines Assistenten, der einen Schritt für Schritt erklärt, was zu tun ist und wie man das Headset bedient. Einfach einschalten und den Anweisungen folgen. Einfacher geht es nicht.

VR ist nun endlich reif für den Massenmarkt und nicht mehr nur ein Thema für Technikfans und gut betuchte Enthusiasten. Und wer weiß, welche technischen Überraschungen noch in den nächsten drei bis vier Jahren auf uns warten? Man darf sich schon mal freuen…

💡 Info: Aufgrund der hohen Nachfrage ist die Oculus Quest momentan fast überall ausverkauft. Anscheinend hat Oculus nicht mit einer solch hohen Nachfrage gerechnet. Zusätzlich sorgt derzeit auch noch das Corona Virus dafür, das die Produktionskapazitäten in China drastisch gesunken sind. Momentan ist also Geduld gefragt, bis die Lage sich wieder entspannt.

Übrigens: nicht nur die Nachfrage an VR-Headsets ist seit letztem Jahr explodiert – die Industrie sucht momentan verzweifelt nach VR-Programmierern. Der Bedarf an VR-erfahrenen Codern ist innerhalb eines Jahres um sagenhafte 1400% gestiegen (Quelle: HIRED). Glänzende Aussichten also für jene Coder, die sich auf VR spezialisieren 👍

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